• Geschafft!


Anleitung Aula

  • Bei jedem Spiel in den Klassenzimmern bekommt die Gruppe vier Ziffern. Beispielsweise 1, 2, 3, 4. Aber so einfach werden wir es nicht machen.
  • Ihr kennt die Reihenfolge der Ziffern nicht und müsst diese durch Versuch und Irrtum herausfinden. Schreibt also jeweils die ausprobierten Codes auf.
  • Mit dem gültigen Code gelangt ihr zu den Aufgaben. Schreibt auch den gültigen Code auf, da dieser beim erneuten Besuch der Seite wieder eingegeben werden muss.
  • Für die Lösung der Aufgaben dürft ihr die Unterlagen, welche auf dem Tisch liegen und das Internet gebrauchen.

Spielanleitung

  • Vor dem Spiel erhält jede Gruppe ein Startguthaben von 100 Punkten. Die Punkte können für den Kauf von Ziffern eingesetzt werden. Punkte, welche bis zum Ende des Spiels nicht gebraucht werden, zählen für die Endabrechnung.
  • Das Spiel besteht aus 12 Aufgaben. Jede Aufgabe besteht aus 2 Teilen: A) Aufgabe im Schulzimmer, B) Aufgabe in der Aula.
  • Die Gruppen entscheiden, wer zu Beginn in der Aula bleibt und wer die Aufgabe im Schulzimmer löst. (Die Aufteilung kann während des Spiels auch geändert werden, allerdings besteht die Gruppe für die Lösung der Aufgaben im Schulzimmer immer aus 4 Personen. In der Aula kann immer auch die gesamte Gruppe an der Lösung der Aufgabe beteiligt sein.)
  • Die Teil-Gruppe, welche in der Aula bleibt, erhält als erste Aufgabe ein Couvert mit einzelnen Buchstaben. Mit diesen lässt sich eine Internetadresse bilden. Im Internet ist dann jeweils die zweiten Teile der Aufgabe zu finden, welche durch einen 4-stelligen Code freigeschaltet werden kann.
  • Für die gelösten Aufgaben im Schulzimmer erhalten die Schülerinnen und Schüler jeweils eine Ziffer. Vier Ziffern bilden den Code für den Zutritt zur Aufgabe im Internet. Die Gruppe, welche mit den Code-Ziffern in die Aula zurückkehrt versucht nun die richtige Reihenfolge der Ziffern herauszufinden, während die anderen vier Schülerinnen und Schüler der Gruppe die nächste Aufgabe lösen. Die Aufgaben werden in der Reihenfolge der Nummern gelöst. Wer mit der Nummer 7 beginnt, löst als nächste Aufgabe die Nummer 8. Wer die Aufgabe 13 gelöst hat, macht mit der Nummer 1 weiter.
  • Die Schulzimmer sind nur zur jeweiligen Viertelstunde geöffnet. Gruppen, die früher eintreffen warten vor der Türe.
  • Pro Aufgabe stehen 15 Minuten zur Verfügung, also insgesamt eine halbe Stunde. (15 Minuten im Schulzimmer und 15 Minuten in der Aula am Computer.)
  • Da die Zeit für die Lösung der Aufgaben beschränkt ist, können wahrscheinlich nicht immer alle Aufgaben gelöst werden. Fehlen nach Ablauf der 15 Minuten noch Ziffern, muss die Gruppe entscheiden, ob sie diese für 5 Punkte kaufen möchte. Andernfalls müsste sie am Computer den Code durch erraten finden. Bei einer fehlenden Ziffer ist das möglich, braucht aber auch etwas Glück. Bei zwei fehlenden Ziffern fehlt die Zeit, um den Code durch tüfteln herauszufinden.
  • Für jede gelöste Aufgabe gibt es einen Buchstaben. Wenn alle 13 Aufgaben gelöst sind, kann das Lösungswort gelegt werden. Das Lösungswort wird auf den Lösungszettel geschrieben und mit den restlichen Punkten an die Spielleitung abgegeben.
  • Spielschluss
  • Wenn die Gruppe das Lösungswort erraten hat, wird die Lösung zusammen mit den Punkten an die Spielleitung abgegeben.
  • Für die Reihenfolge der Abgabe werden Punkte vergeben.

Zeitplan

Zeit123456789101112
8.00123456789101112
8.15234567891011121
8.30345678910111212
8.45456789101112123
9.00567891011121234
9.15678910111212345
9.30789101112123456
9.45891011121234567
10.00910111212345678
10.15101112123456789
10.30111212345678910
10.45121234567891011